只要有趣就夠了!發行累計6000萬冊:編輯工作目錄



问题
想了解以企劃推動小說並展開動漫遊戲等版圖的電擊文庫編輯部實況

动机
1.輕小說背後企劃生成 2.編輯角度&評估角度

资源
沒力說書:只要有趣就夠了
总结
說書喜瑪拉雅版請按我

1.不特別限制出版社&作家創作出來的作品一定得是特定的類型,只要有趣就夠了(讓人一聽/看就興奮不已)輕小說的娛樂定位接近連載的漫畫或動畫,閱讀起來輕鬆、愉快,讓人期待故事之後的發展,沒有人想寫出無聊的作品,過度作者本位或是反道德都是不行的,要讓人體會到"好喜歡"的感覺

2.依照作家的本性&偏好、作家個人的堅持,找出難以被取代的家訓,也就是個人性癖(結合了創作者本人的偏好、嗜好、傾向)融合進創作的作品裡,成為角色或故事的特質之一,可有效避免棄坑斷頭或是無法完成的狀況(如果缺乏家訓故事也很容易失去軸心)

3.預設讀者,並為其做出相應的設定(類似商業上的MODEL<也就是預期自己這項商品的客戶會是什麼樣的人,平時的喜好與生活消費習慣等等),作家要自己帶入預設讀者的角度,不要相互衝突或是矛盾

4.冷僻題材更要努力傳達,"這是特別為你們寫的故事",共鳴很重要,穩定跟平凡無奇等於無聊,無法放著不管的角色反而引人注目,不要背叛讀者的期待,要背叛他們的不安。(讀者平時會感到隱約不安或令人在意的事情也是很好的故事切入點)

5.在什麼都沒有的地方找出事物的優點,然後不斷的加分上去。所謂故事就是描寫如何讓主角陷入險境的過程,但也只有作者能讓主角碰上足以補償不幸遭遇的幸福。只是靠力量獲勝是不夠的,要連價值觀(三觀)一起勝利才夠力。主角身上必須同時具備有可親跟可敬的特質

6.如果你希望自己某些想做的事情可以被更多人看見,被更多人聽見,就是要抱持著明確目的的去做這件事,也就是創造作品(一定要徹底完成一部作品)想進步唯有不斷前進、完成作品

7.一部作品至少要有五個關鍵橋段(過多會疲乏過少會沒fu),想寫出來的場景列10-20條,搭配家訓,趨勢或與主角有關的道具等等,像攀岩一樣規畫合適的路徑,帶著預設讀者從安全地帶出發去冒險。(能賣的作品在文字或圖像演出上是不一樣的,強調的部分跟情節安排都不一樣喔,可細心研究)

8.出書前成敗已定,然而當商品出現大賣跡象的時候就要傾全力以最大力度去推動行銷,不要依賴讀者的善意,好好思考宣傳的方式

沒力史翠普

蒔花養草,養貓養妖怪
偶而來點ㄦ文字與圖
總之是個任性而且孤僻的傢伙XD

聯繫:paris520@gmail.com


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